1. 戰鬥隊列佈局
·步兵為主要承傷單位,位於戰鬥隊列前排。
·騎兵為機動單位,位於戰鬥隊列中間。
·弓兵為單體輸出最高的單位,位於戰鬥隊列後排。
2. 戰鬥流程概述
·遠征戰鬥是回合制戰鬥,戰鬥觸發後,在每個戰鬥回合,雙方部隊都將選擇目標同時發動攻擊,所有戰鬥單位結束回合行動並完成傷害結算後,進入下一個回合。
·當交戰雙方其中一方的士兵全部都被擊敗後,存活的一方成為勝利者。
3. 攻擊目標選擇
·正常情況下,會依照戰鬥隊列的排序,優先攻擊最前面的單位,當最前排作戰單位全部陣亡後,則會選擇較靠前的次一排單位。
·騎兵作為機動單位,有時候會觸發技能,直接攻擊後排弓兵。
·部分英雄技能可能會直接攻擊全體單位或指定兵種戰鬥單位。
4. 戰鬥結算
不同類型的戰鬥結算時設有不同的傷亡率,每場戰鬥結束後,會根據戰鬥類型,計算出本場戰鬥士兵的死亡數、重傷數、輕傷數與存活數。
例如攻擊玩家城鎮中心,攻擊方在戰鬥中損失的部隊將會有 35% 陣亡;而在王城戰鬥中,戰鬥損失的士兵都將進入戰地醫院,直到戰地醫院容量達到上限,才會產生陣亡士兵。
5. 戰鬥中英雄技能觸發
·只要隊伍配置有英雄,必然觸發對應遠征技能(部分技能存在機率性),和出征隊伍是否攜帶有同類型的士兵無關。
·英雄的技能效果是獨立於戰報中的屬性值之外的。
6. 集結戰鬥&駐防戰鬥說明
集結戰鬥相對於單人戰鬥,主要區別在於隊伍參與士兵數量更多,生效的技能數量除了集結發起者的 9 個英雄技能外,還包括集結隊員的 4 個英雄首技能。
駐防戰鬥中,會選取駐防隊伍中屬性加成值最高的領主作為防守方屬性加成來源。此外,也會從其他駐防成員中選擇 4 個英雄首技能參與駐防戰鬥。
7. 局外策略
·出征士兵的配比:領主可以選擇不同的士兵配比,以確保足夠數量的步兵承接傷害,同時讓後排單位有更多的輸出空間,提高取得勝利的機會。
8. 補兵機制
·駐防補兵機制:先依照士兵等級再依照士兵種類補充,如果兵種等級相同,依步兵、騎兵、弓兵的順序依序補充。
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